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Complici sicuramente i social, la gestione dell’hype sta diventando sempre più difficile e logorante. Molti anni fa, seduto nella palestra della scuola, ricordo una discussione concitata, occhi sgranati e domande incredule. Era da poco comparsa sul mercato la prima Xbox, se non erro periodo versione in plastica trasparente, un CA PO LA VO RO, ed eravamo tutti lì a parlare di un “giocone”, che sarebbe uscito da lì a breve, mesi o settimane, Fable. Lo schema era quello di un rpg, tendente all’openworld, ambientato nel medioevo fantasy, in cui ogni tua azione di gioco, nel proseguo della storia, avrebbe influenzato completamente il suo svolgimento. Il mondo completamente plasmabile da parte del giocatore, subiva l’invecchiamento e il logorio degli anni, ricordo questo passaggio poetico, quasi sinfonico:

«Fù! (relativo a me, bambino ed ingenuo) se dai una spadata sull’albero, rimane il segno, poi se ci torni dopo 8 ore di gioco, la ritrovi lì.»

Beh, io infartai sul posto.

La buona novella fù sparsa ad ogni amico, cugino o conoscente, non importa quanto vera o quanto plausibile, il sogno diveniva realtà, doveva divenirlo!

«Oltre alle spadate, puoi diventare cattivo o buono, ti puoi tatuare, ti crescono i capelli, diventi più muscoloso» Ogni dettaglio caricava le mie aspettative e contemporaneamente annullava la differenza tra Fable ed il mondo reale. Cosa c’è di più vero di una spadata su un albero?!

 

HypeHypeHypeHypeHypeHype

Quello che subii per Fable fu un chiaro caso di Hype indotto, scoprì però anni dopo di essere stato vittima anche di una narrazione emotiva efficace. Ma andiamo per ordine.

L’hype o aspettativa esagerata, è un fenomeno subdolo e il più delle volte infingardo. Nel mercato videoludico esso copre una consistente nicchia tra informazione specializzata, forum e piccole comunità social. Titoli rivoluzionari o nuove saghe cominciano a generare terabyte di video e post, articoli e parole stampate, in cui l’esperto di turno, infarcisce teorie e meccaniche di gioco ancora segrete, ne delinea aspetti avvenieristici, il più delle volte decretando mesi prima il «gioco dell’anno!».

Tralasciando l’intento volontario, più o meno pubblicitario, di gonfiare un titolo per portare, più persone possibili ad acquisire un gioco a scatola chiusa, il giorno del lancio e ovviamente a prezzo stellare, senza tralasciare la possibilità che gli faccia cagare, l’hype ha qualcosa a che fare anche con un cortocircuito psicologico, involontario e virale molto vicino alla bufalità da post-truth ’16, complottismo e credenze pseudoscientifiche. Senza malizia: le categorie di disillusione, illuminazione o aspettative, introdotte con l’identificazione dell’Hype Cirle di Gartner, sono senza dubbio categorie non misurabili oggettivamente (qui le scienze psy avrebbero qualcosa da ridire ma lasciamo perdere), almeno in ambito economico (continuo ad avere seri dubbi), ma rappresentano chiavi di lettura cognitive ed emozionali centrali, importatissime, per tutto quello che concerne la valutazione di un fatto, una news o anche un programma politico. Senza risciorinare l’ennesimo, quando parliamo di post-truth non parliamo solo di bugie, di fatti mascherati o di costruzioni soggettive, parliamo soprattutto di comunicazioni connotate emotivamente, reattivi in grado di innescare bias, false credenze e pregiudizi.

Addio fatti, benvenute narrazioni emotive

Rifkin, nel suo bestseller La civiltà dell’empatia, colloca al centro del sistema complesso che chiamiamo globalizzazione l’empatia, come capacità di immedesimarsi, pensare i pensieri dell’altro: riconoscendo essa come l’ancora di salvezza nel mare dalla complessità iperconnessa. Solo l’empatia, ci permetterà di riscoprire, quelle capacità innate e prosociali che hanno distinto l’uomo dalle bestie, permettendo lo svilupparsi di una società sana e prosperosa per tutti, in ogni luogo.

Gli anni passano e l’ottimismo pure, il 2016 si è rilevato l’anno più materialista della mia pur breve vita, ha scansato completamente ogni congettura o disegno globale, di sinergia o uniformità aprendo la strada al terreno impervio della lotta di classe, delle disparità economiche, politiche, morali. Non sono gli anni esplosivi del Movimento Operaio, di Weimar (forse) ma racchiudono se non altro un barlume di novità e d’inaspettato, una sorda linea di pericolo, flebile ma stabile, pronta a disegnare picchi.

Il mantra dell’empatia ha spalancato le porte anche alle emozioni, l’oggettività si è sciolta nel buonismo, e con esse si è intrufolata anche l’emotività cieca.

Di sicuro è la complessità, molto prima della globalizzazione, ad aver lasciato molte persone indietro nel cammino del progresso, lo ha fatto tralasciando tutti quegli elementi chiave che si presentano quando, davanti ad un cambio di paradigma, ogni certezza viene spazzata via, la resistenza di chi rema contro si fa tenace, e le paure sopraggiungono, perché ovviamente, il futuro è ignoto.

La carica emotiva, ha quindi annullato i fatti, ha costruito narrazioni emotive, terribilmente ed ovviamente soggettive, unidirezionali: si chiede alla realtà di essere semplice e lineare come una volta, quando il buono era buono, il povero era povero, quando eravamo o rossi o blu e gli altri erano lontani parecchi chilometri, molti muri più in là.

Fable

La fiaba è un racconto di fantasia, miscela fatti ed invenzioni, è carica di emozioni negative e positive. È un reattivo psicologico per alcuni, il serbatoio dell’inconscio collettivo per altri, ma per tutti è uno strumento pedagogico, in cui, in una sorta di safe-zone è possibile vivere ogni terribile spavento, assistere ad omicidi di parenti e bambini abbandonati nei boschi, ci permette di vivere quello che i psicologi definiscono il “come se” che è alla base dell’empatia e della funzione riflessiva, il sistema cognitivo che ci permette di entrare in sintonia con i pensieri di altri umani. Si, il mattone fondante della famosa empatia.

Il bello della fiaba è che finisce, nel bene o nel male si conclude, si chiude il libro e si va a dormire.

Sta a noi capire quando il mondo ci sta raccontando una fiaba o ci presenta il conto con una realtà più spaventosa di qualsiasi lupo nero, nel mentre informatevi bene, perché l’emotiva come l’hype sono cattive consigliere.

 

ps. Fable si rivelò deludente su molti aspetti, non esistevano spadate indelebili, il tutto anche se rivoluzionario per quel tempo, era in linea con quello che un gioco poteva offrire sia in termini di storia che in termini di giocabilità, la vita, da lì a breve, si rivelò decisamente più complessa del regno di Albion.